Una tesis de la UEx impulsa el uso de videojuegos culturales en la educaci贸n a trav茅s de formaci贸n y recursos abiertos
Se trata de un trabajo de investigaci贸n que ha sido recientemente reconocido con el Premio Extraordinario de Doctorado.
Una tesis del investigador de la Universidad de Extremadura (UEx) Mario Cerezo-Pizarro analiza el impacto del dise帽o y utilizaci贸n de videojuegos culturales en educaci贸n, as铆 como los escenarios, implicaciones y posibilidades de interacci贸n.
Se trata de un trabajo de investigaci贸n que ha sido recientemente reconocido con el Premio Extraordinario de Doctorado.
Tal y como define el investigador, "un videojuego cultural es aquel que, como producto o medio audiovisual interactivo, aprovecha el contexto de juego para inculcar y transmitir valores socioculturales, promoviendo su difusi贸n y adquisici贸n por parte de la sociedad".
El principal objetivo de la investigaci贸n es reconocer el valor del videojuego como un instrumento de mediaci贸n cultural y aprendizaje, as铆 como definir las necesidades y barreras del profesorado para su aplicaci贸n dentro del aula.
"La principal ventaja del videojuego es su capacidad de representaci贸n, superior a la de cualquier otro medio cultural o audiovisual. El videojuego proporciona una experiencia inmersiva que requiere de toda nuestra atenci贸n y concentraci贸n. Es una actividad que une tanto destrezas f铆sicas como mentales y adem谩s de una forma atractiva para todas las edades", destaca Mario Cerezo Pizarro.
La tesis parte de una revisi贸n sistem谩tica de los estudios previos e identifica algunas claves para comprender el impacto cultural del videojuego. Posteriormente realiza encuestas a m谩s de 400 docentes de diferentes niveles educativos para clarificar esta relaci贸n, indagando en las percepciones y el grado de implantaci贸n del videojuego en el aula.
Los resultados muestran que s贸lo el 15 por ciento de los docentes declara utilizar videojuegos de forma habitual, aunque un 88 por ciento percibe una fuerte conexi贸n entre su pr谩ctica docente y las TIC, apunta en nota de prensa la UEx.
De esta manera, la tesis identifica las necesidades y demandas tanto formativas como en materia de recursos y logra establecer una alianza con los Centros de Formaci贸n del Profesorado de Extremadura y el Laboratorio de Tecnolog铆a Educativa y Videojuegos Nodo Play de la Facultad de Formaci贸n del Profesorado.
Gracias a ello, se desarrollan varias ediciones de un curso de formaci贸n en la aplicaci贸n did谩ctica de videojuegos, con el fin de mejorar la capacidad de los docentes en materia de uso de videojuegos y establecer un modelo formativo.
Por 煤ltimo, el investigador busca desarrollar un modelo de an谩lisis que permita ser replicado en otros contextos culturales mediante una estancia de investigaci贸n en la Universidade Aberta de Lisboa, otorgando a este estudio un alcance internacional.
Todo ello configura esta tesis como un "completo" trabajo de investigaci贸n que ofrece, no solo formaci贸n, sino que adem谩s incluye una gu铆a de utilizaci贸n educativo-cultural del videojuego, un listado o cat谩logo de videojuegos culturales y una bater铆a de recursos accesibles tanto en la propia tesis como en repositorios abiertos.